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“Espero que duela”: violencia, silencio y masculinidad tóxica en Mouthwashing

Feb 19, 2026

Freddy Avendaño

La Tulpar avanza a la deriva en un atardecer perpetuo. Desde su interior, el universo no parece infinito, sino minúsculo: una secuencia de pasillos metálicos, luces intermitentes y voces que se extinguen antes de llegar a un eco. El accidente que dejó a la nave inmóvil no solo fracturó su estructura, sino también la de sus tripulantes. En esa situación, cada uno enfrenta la soledad de maneras distintas: con obediencia, con resignación o con violencia. Mouthwashing (2024) parte de esa premisa mínima —un grupo de sobrevivientes atrapados en una nave moribunda— para construir un estudio complejo sobre la fragilidad humana cuando las reglas que la sostienen comienzan a desmoronarse.

El espacio, en lugar de liberar, asfixia. No hay monstruos ni amenazas externas que impulsen la tensión; es la convivencia la que se vuelve insoportable. La dirección artística y la puesta en escena contribuyen a esta sensación de encierro psicológico: la luz anaranjada que lo cubre todo parece un recordatorio constante del tiempo detenido, de un día que no avanza, de una culpa que no se disuelve. Los personajes se mueven entre restos de un orden jerárquico que ya no tiene sentido, intentando preservar roles que solo agravan su deterioro. En ese terreno ambiguo, donde la autoridad y el miedo se confunden, el juego traza su verdadero conflicto: el de quienes necesitan sentirse al mando incluso cuando no queda nada que mandar.

Jimmy, el copiloto que asume el liderazgo tras el accidente, encarna ese impulso de control, aunque su autoridad esté sostenida en la inseguridad. Curly, su superior y amigo, queda reducido a un cuerpo inmóvil, incapaz de intervenir. Entre ambos se instala una tensión que define el tono moral del juego: uno actúa para dominar, el otro calla para evitar el enfrentamiento. En ese diálogo silencioso —hecho de omisiones más que de palabras— Mouthwashing revela su interés por la violencia que no estalla, sino que se acumula; por los gestos que no parecen destructivos hasta que ya no hay forma de detenerlos.

El juego no plantea preguntas filosóficas, pero las deja suspendidas en su atmósfera: ¿qué ocurre cuando la noción de “liderar” se convierte en una forma de miedo? ¿qué responsabilidad tiene quien ve la violencia y no la detiene? Al aislar a sus personajes en un entorno cerrado, sin testigos ni consecuencias visibles, Mouthwashing los obliga a enfrentarse a su propio reflejo. No hay redención, solo la incomodidad de reconocerse en los errores que ya no pueden corregirse.

En ese universo detenido, donde cada minuto es una repetición del anterior, el juego logra lo que pocas obras interactivas consiguen: hacer del silencio un espacio de conflicto, y del encierro una forma de espejo. La Tulpar no es solo una nave varada en el espacio, sino el escenario simbólico de una humanidad que se descompone sin ruido.

Y es en ese mismo silencio, en esos gestos mínimos y decisiones contenidas, donde comienza a desplegarse la verdadera historia de la Tulpar: no la de un accidente ni la de un viaje truncado, sino la de cómo los hombres que la habitan se enfrentan —o se evaden— de aquello que los define y los destruye en la quietud de su propio espacio.

La Tulpar permanece atrapada en un atardecer que parece no terminar, un espacio donde la tensión surge del comportamiento de quienes la habitan. Antes del accidente, Jimmy no tenía autoridad ni liderazgo real, era un miembro más de la nave. Sin embargo, incluso en esa posición subordinada, comienza a abusar de Anya, la única mujer en la nave y la persona que percibe como vulnerable. Su violencia es un reflejo de cobardía, manipulación y deseo de control sobre alguien que no puede defenderse.

Curly, el capitán, conoce estas acciones, pero decide no intervenir. Su elección de mantener todo en secreto responde a la intención de proteger a su amigo, evitar el conflicto y minimizar el daño visible a los demás. Sin embargo, su silencio y su inacción lo condenan narrativa y moralmente. Cuando la nave finalmente se estrella, Curly queda mutilado e incapaz de moverse o hablar, una consecuencia directa de haber permitido que los actos de Jimmy ocurrieran sin cuestionamiento.

Tras el accidente, Jimmy se apropia de la situación: se autonombra líder, ejerce control total sobre la nave y la tripulación, y transforma su delirio en autoridad. La dinámica de poder cambia radicalmente, pero refleja la continuidad de su conducta egoísta y violenta: la nave y sus ocupantes se convierten en instrumentos de su deseo de dominación, mientras la inacción de Curly lo condena a observar las consecuencias de su ineficiencia sin poder hacer nada al respecto.

El juego construye esta narrativa mediante diálogos breves, cambios de perspectiva y flashbacks que permiten al jugador reconstruir las decisiones y omisiones que definen el destino de los personajes. Jimmy representa la acción abusiva y la apropiación de poder en un contexto de vulnerabilidad ajena, mientras Curly simboliza la inacción con intención moral, cuya consecuencia es inevitable e irreversible. La nave, funciona como un reflejo de esta inmovilidad moral: un lugar donde la violencia se manifiesta tanto por lo que se hace como por lo que se deja de hacer.

En Mouthwashing, Jimmy y Curly ofrecen dos manifestaciones distintas, pero complementarias, de la masculinidad tóxica. Jimmy encarna la forma activa: agresiva, manipuladora, envidiosa y cobarde. Antes del accidente, su abuso hacia Anya ya revela su necesidad de ejercer control sobre alguien percibido como vulnerable, mientras evita asumir responsabilidades propias. Tras el accidente, su delirio le permite consolidar una autoridad formal, que utiliza para perpetuar su dominio, abusar y manipular a los demás, convirtiendo el poder en un instrumento de violencia personal. Como señala Connell (2005), la masculinidad hegemónica no requiere necesariamente legitimidad formal: su fuerza reside en la capacidad de imponer comportamientos y jerarquías, incluso en espacios reducidos o cerrados. Jimmy actúa como la personificación de esa autoridad corrupta, donde la búsqueda de poder se combina con la incapacidad de asumir responsabilidad.

Curly, en contraste, representa la inacción. Aunque consciente del abuso de Jimmy, elige no intervenir: su motivación surge de la lealtad mal entendida, el miedo al conflicto y la intención de proteger a su amigo o minimizar el daño percibido a la tripulación. Este silencio activo no es neutral; como explica Hooks (2004), la complicidad de quienes permanecen en silencio frente a la violencia refuerza estructuras de dominación, incluso si su intención es “buena”. La narrativa de Mouthwashing hace explícito que la inacción también tiene consecuencias, transformando a Curly en un ejemplo de cómo la masculinidad puede perpetuar daño no solo a través de la acción directa, sino también mediante la omisión.

El juego, con su enfoque narrativo y visual, permite que el jugador experimente ambos extremos. Los diálogos escasos, los flashbacks y las decisiones forzadas generan una tensión moral: se percibe cómo la combinación de abuso activo y complicidad pasiva crea un ciclo de violencia que atrapa a todos los personajes. Judith Butler (1990) argumenta que el género no es simplemente una identidad, sino un conjunto de actos performativos; en este sentido, Mouthwashing muestra que las formas de masculinidad se construyen y reproducen dentro de las interacciones, y que cada gesto —o cada silencio— contribuye a definir lo que significa ser hombre para estos personajes.

Jimmy y Curly no son figuras caricaturescas; son extremos de un mismo fenómeno, dos formas de una misma estructura moral y social que el juego expone sin filtros. La violencia de Jimmy y la inacción de Curly convergen para mostrar que la masculinidad tóxica no solo daña a otros, sino que también a quienes la practican y a quienes la toleran.

Mouthwashing no solo narra la violencia y el silencio de Jimmy y Curly; también plantea una reflexión sobre cómo deben mostrarse estas conductas en los medios. Mientras muchas películas, juegos o series ya critican la masculinidad tóxica de manera directa, el enfoque puede ser tan frontal que termina alejando a un público que también debería enfrentar esos mensajes—como ocurre en diferentes obras, donde la crítica, aunque clara, no genera identificación ni reflexión. El juego, en cambio, integra la crítica dentro de la historia de manera que los personajes y sus acciones forman parte central de la narrativa, sin aislar o alejar al jugador.

Esta forma de narrar permite que quienes se reconocen en las conductas de Jimmy o Curly sientan incomodidad, una sensación de confrontación con sus propios comportamientos. Como argumenta Hooks (2004), la representación honesta de la violencia es un paso necesario para que las estructuras de poder se cuestionen y se transformen. Al mostrar las consecuencias directas del abuso y la inacción, el juego permite experimentar una forma de crítica que interpela, sin distanciar al jugador del mensaje.

La intención de la autora es clara y consciente: la obra busca que ciertas personas se vean reflejadas y se incomoden. En sus propias palabras durante una entrevista respondiendo al “por qué” del mensaje inicial del juego (Espero que duela).

“Con el riego de sonar pretenciosa, el medio es el mensaje, espero que ciertas personas en la industria jueguen este juego. Espero que se vean a ellos mismos. Y espero que duela, espero que de verdad les duela.”

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Escrito por Freddy Avendaño

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