Freddy Avendaño
*La palabra «identidad» busca estar tachada en el título.
Habiendo hablado en mis artículos anteriores sobre narrativa en Mouthwashing y dirección de arte en Blasphemous, ahora planeaba enfocarme en las mecánicas como otra de las herramientas por las cuales los videojuegos pueden expresar un mensaje. Además, entendiendo que los títulos anteriores son juegos indies (conocidos, sí, pero indies de una proyección no tan amplia), había decidido para este artículo tomar un juego mucho más popular. Fue entonces que decidí hablar de San Andreas, pues es fácil decir que “todos” han jugado este juego al menos una vez, ¿cierto? La respuesta es que sí, pero no todos lo hicimos de la misma forma.
Para iniciar, hay que entender que las mecánicas son las reglas que dictaminan qué podemos o no hacer dentro de un juego: las piezas de un tablero de ajedrez se mueven de formas específicas, el puntaje en una ronda de Counter-Strike determina el dinero que tendrá el jugador al iniciar la siguiente. Es un término muy amplio que engloba desde acciones básicas, como cuánto puede saltar Mario, hasta sistemas más complejos como el comercio y los mercados en Age of Empires II.
Ian Bogost en Persuasive Games lo explica de la siguiente manera: “Esto significa crear modelos computacionales que imitan o cuestionan sistemas del mundo real… Cuando los jugadores interactúan con estos sistemas, aprenden cómo funcionan las reglas de ese mundo”.
San Andreas inicia con Carl Johnson regresando a su ciudad natal, al barrio que lo vio crecer y del cual huyó escapando de la violencia de bandas. Al volver, la ciudad lo recibe como si nunca se hubiese marchado: la policía lo secuestra y, de manera consciente, lo arroja en territorio de los Ballas, la banda enemiga. Ni la policía ni los Ballas van a detenerse a considerar qué pudo hacer CJ en esos cinco años; Carl es obligado desde el primer momento que pisa Los Santos a integrarse en su sistema dañado para no ser tragado por este.
Bajo esta premisa es que se le da el control al jugador, y es donde las mecánicas comienzan a guiarnos. Como dice DayoScript en su video sobre el tema: “Si algo nos ha legado GTA, es que triángulo es el botón de expropiar”.
Robamos bicicletas y pintamos grafitis. Las primeras misiones introducen a Carl y, por ende, al jugador de manera lenta y medida en el mundo delictivo, pero también nos presentan otras opciones: cortarnos el cabello, comprar ropa, ir al gimnasio o comer en los diferentes establecimientos de comida rápida. El juego, desde el inicio, nos presenta por medio de sus mecánicas la oportunidad de personalizar a Carl y mostrar quién es este personaje para nosotros.
Se nos hace énfasis en que debemos llevar “los colores de la banda”, pero en verdad no existe ninguna penalización si no lo hacemos. la forma en que CJ se viste, el peinado que seleccionamos o si entrenamos o engordamos habla únicamente de nuestra relación con el personaje; sobre cómo creemos que debería ser Carl Johnson.

Una capa extra que se añade a esto es la disponibilidad de las opciones y cómo estas marcan la relación del personaje con el mundo. La primera tienda de ropa que podemos visitar es una tienda de segunda mano que vende artículos genéricos y económicos; es una tienda en el barrio y muestra, únicamente con sus opciones y precios, la realidad social de la zona. No será hasta más adelante que opciones de otros estilos y otros presupuestos se irán volviendo accesibles para el jugador.
Las mecánicas como herramienta narrativa pueden ir incluso hasta las recompensas de las misiones: la mayoría de estas no te dan dinero, te dan respeto, pues la vida de bandas en Los Santos no es una vida criminal de cine (por lo menos al inicio del juego); no hay grandes cantidades de dinero y lo único que ganamos es lealtad a un barrio en constante conflicto.
Si seguimos la historia misión a misión, probablemente haya pasado una hora y media de juego y aún no hayamos tocado la primera arma.
Y es justo en este momento que quiero detenerme para contextualizar el porqué de la tachadura del título y dar un volantazo, de la misma forma que lo di mientras realizaba esta investigación.
Volvamos al comentario inicial: todos jugamos San Andreas, pero no todos lo hicimos de la misma forma. Para muchos en Latinoamérica (en mi caso específico, Venezuela), tuvimos acceso a este juego principalmente de dos formas: prestado al visitar a algún amigo que tuviese un PlayStation 2 con el juego, o alquilando una computadora en algún ciber. Esto afecta radicalmente la forma en que nos relacionamos con el juego.
Una tarde de visita o una hora pagada nos obliga a aprovechar al máximo el tiempo; se genera una economía de la eficiencia. No hay margen para repetir una y otra vez misiones fallidas ni la posibilidad de tener una partida propia guardada. El disfrute y, por ende, la relación con el juego cambia a una inmediata.

Bien lo diferencia Jorge García en su artículo: Jugadores premium y jugadores pobres “Se suele poner el foco en las diferencias entre el hardcore gamer y el jugador casual, pero paralelamente se establece otra división dicotómica mucho más palpable en lo material: la de los jugadores premium y los jugadores de bajos recursos; y como la frontera entre ambos es cada vez más exagerada.”
Retomando la idea de que puede pasar más de una hora en la historia sin que tengamos acceso a un arma (siguiendo la ruta del juego, la séptima misión), no es rentable para un niño ir paso a paso dejándose guiar por las mecánicas y la narrativa dentro del mundo que intenta construir el juego.
Probablemente muchos de los lectores, mientras atravesaban la primera parte de este escrito, llegaron a pensar: “Yo no hacía las misiones, yo escribía HESOYAM y LXGIWYL e iniciaba tiroteos con la policía”, y esa es otra de las formas con la que nos podemos relacionar con el juego. Los retos como “quién aguanta más tiempo con todas las estrellas” y similares rentaban mucho más cuando habías reunido toda la semana para pagar una hora en el ciber.
Adaptamos nuestra forma de jugar a la accesibilidad que tenemos con el medio; jugamos como nuestras realidades materiales nos lo permiten.
Por eso mi investigación y este escrito tuvieron un cambio de enfoque. Si bien es muy interesante hablar sobre cómo el juego, por medio de sus mecánicas, crea un sistema que da vida a su mundo y nos permite expresarnos a través de él y sus posibilidades, el entender y discutir cómo el acceso a los juegos modifica nuestra relación con estos es un campo menos explorado que vale la pena resaltar.
Los trucos son la representación más clara de esto: la rapidez y el acceso a armas, coches, aviones o el mítico jetpack. La hoja arrugada con claves anotadas es para muchos un sinónimo del juego. Otro factor es la socialización: si ibas a casa de un amigo o familiar ambos debían jugar; si un grupo de amigos juntaba dinero para alquilar un par de horas, debían desarrollarse dinámicas que permitieran a todos divertirse.
En Venezuela lo llamábamos “la pegada” y establecíamos reglas para asegurar el flujo del mando. En mi caso, una de las más comunes era la de activar todas las estrellas y combatir a la policía hasta caer abatido; en ese momento le cedes el mando a otro jugador para que haga lo mismo, siendo el reto aguantar más tiempo que los demás. Está de más decir que es una experiencia muy diferente a la que tendría alguien jugando solo en su cuarto.
Actualmente la accesibilidad en los videojuegos ha aumentado. Existen muchos juegos gratuitos que solo necesitan acceso a internet; si bien muchos exigen un equipo o sistema específico, opciones como los juegos de teléfono normalmente tienden a ser programados para funcionar en la mayoría de dispositivos. Los ciber se volvieron un fenómeno de una época muy específica y nuestra relación con el medio ha cambiado y seguirá cambiando. Mientras tanto, yo seguiré atascado en las misiones de vuelo en San Andreas y descargaré la frustración usando el truco del tanque de guerra para entrar al “Área 69”.













